Esport, cybersécurité, prévention et orientation : le 12 août 2026, l’École du Numérique de la CCI Île de La Réunion a consacré une journée entière à la culture vidéoludique sur le Campus Roger Roland, à Sainte-Clotilde. Au-delà des tournois organisés sur Mario Kart, EA Sports FC 26 et Rocket League, l’événement a surtout permis de créer des passerelles entre les joueurs, les familles, les professionnels du numérique et les acteurs de la prévention.

Utiliser l'esport pour parler autrement du numérique

L’objectif de l’École du Numérique était plus large que l’organisation de quelques tournois.

En imaginant cette journée, l’établissement souhaitait utiliser un univers déjà familier pour de nombreux jeunes comme porte d’entrée vers les métiers et les enjeux du numérique.

L’École du Numérique présente elle-même le jeu vidéo comme « un formidable tremplin vers les métiers du numérique », en citant notamment la cybersécurité, le développement, la data ou encore les réseaux.

Une approche cohérente avec la mission de l’établissement, qui forme des étudiants réunionnais jusqu’au Bac+5 dans différentes spécialités du numérique et ambitionne de révéler de nouveaux talents sur le territoire.

L'esport devient alors un prétexte pour aller plus loin.

Jouer, oui. Mais aussi comprendre ce qui se cache derrière les infrastructures utilisées chaque jour, découvrir des métiers, parler de cybersécurité, questionner sa relation aux écrans et rencontrer des professionnels qui travaillent déjà sur ces problématiques à La Réunion.

Une journée entre compétition, découverte et sensibilisation

De 10h à 17h, plusieurs séquences se sont succédé sur le Campus Roger Roland.

La matinée était principalement consacrée aux qualifications des tournois, avant une deuxième partie de journée davantage tournée vers les échanges, les conférences et les finales.

Les visiteurs pouvaient également découvrir les écoles et les formations de la CCI Réunion, visiter les espaces de l’École du Numérique et échanger avec les équipes pédagogiques.

L’événement reposait ainsi sur trois dimensions complémentaires :

  • le gaming, comme élément d’attractivité et de convivialité ;

  • l'Esport, pour apporter un véritable enjeu sportif aux participants ;

  • la sensibilisation, pour aborder certains sujets qui accompagnent aujourd’hui la pratique du jeu vidéo.

Cette combinaison permettait surtout de ne pas présenter le gaming comme un univers isolé.

Le joueur est aussi un utilisateur du numérique. Il possède des comptes, communique en ligne, interagit avec d’autres personnes, utilise des services connectés et peut, comme n’importe quel internaute, être confronté à différentes formes de risques.

Matthieu Druilhe : rappeler que le gaming est aussi exposé aux risques cyber

L’un des temps forts de l’après-midi a été l’intervention de Matthieu Druilhe, directeur adjoint en charge de la cybersécurité au sein de La Réunion Connectée, anciennement Réunion THD, et acteur de Cyber Réunion.

Sa conférence a permis de replacer la pratique gaming dans un environnement numérique beaucoup plus large.

Comptes de joueurs, données personnelles, comportements en ligne, sécurité des accès ou encore bons réflexes : son intervention a rappelé que les risques cyber ne concernent pas uniquement les entreprises ou les administrations.

Les joueurs sont eux aussi des cibles potentielles.

Cette sensibilisation prend d’autant plus de sens que Cyber Réunion travaille justement à développer une culture de cybersécurité de proximité sur le territoire. Le dispositif régional accompagne notamment les structures réunionnaises dans la prévention et la réponse aux incidents cyber.

Pour une nouvelle génération qui grandit avec les plateformes de jeu, Discord, les réseaux sociaux et les achats numériques, apprendre les bons réflexes devient progressivement aussi important que savoir utiliser les outils eux-mêmes.

Jean-Bernard Gillet : parler des troubles sans diaboliser le jeu vidéo

La deuxième intervention importante de la journée était portée par Jean-Bernard Gillet, engagé auprès de l’association La Prév, spécialisée dans l’éducation à la santé et la prévention.

Le sujet pouvait rapidement devenir anxiogène : les troubles liés à la pratique du jeu vidéo. Pourtant, le discours tenu se voulait surtout rassurant et nuancé.

L’enjeu n’était pas de présenter le jeu vidéo comme un problème en lui-même, mais de rappeler l’importance de regarder la place que la pratique occupe dans la vie quotidienne.

C’est également la distinction faite par l’Organisation mondiale de la santé. Le trouble du jeu vidéo ne concerne qu’une petite proportion des joueurs et se caractérise notamment par une perte de contrôle, une priorité croissante donnée au jeu au détriment des autres activités et la poursuite de la pratique malgré des conséquences négatives importantes. Le diagnostic implique par ailleurs une altération significative du fonctionnement personnel, familial, social, scolaire ou professionnel.

Autrement dit : jouer beaucoup ne suffit pas, à lui seul, à définir un trouble.

Une distinction essentielle lorsque l’on parle à des joueurs, mais aussi aux parents. Plutôt que d’opposer pratique vidéoludique et bien-être, l’intervention invitait davantage à observer les équilibres : sommeil, études, relations sociales, activités extérieures et capacité à conserver le contrôle sur sa pratique.

C’est précisément ce type de discours qui peut contribuer à créer un dialogue plus constructif autour du jeu vidéo à La Réunion.

Trois compétitions pour rythmer la journée

La compétition restait néanmoins bien présente.

Trois disciplines étaient proposées, avec des qualifications puis des finales disputées dans l’après-midi.

Mario Kart : Ilan s’impose en trois courses

Sur Mario Kart, la finale opposait Ilan à Sébastien.

Après trois courses, Illyan prend le dessus et termine la journée à la première place.

Un format accessible qui permettait également de toucher un public différent des compétitions esport plus traditionnelles.

FC 26 : TBK Sarda prend le titre

Sur EA Sports FC 26, la finale opposait TBK Sarda à PZ Luffy.

Et c’est finalement Sarda qui s’impose.

Figure bien connue de la scène locale, le joueur de TBK ajoute ainsi une nouvelle victoire à son parcours.

Rocket League : Cucubes devant BIJU Iflyaware

Enfin, sur Rocket League, Cucubes affrontait BIJU Iflyaware pour la victoire.

Cucubes parvient finalement à prendre le dessus et conclut la compétition à la première place.

Trois vainqueurs, trois jeux et surtout trois manières différentes d’aborder la compétition.

TBK Esport et BIJU Esport impliqués dans l’organisation

La partie esport de la journée s’appuyait également sur plusieurs acteurs locaux.

TBK Esport et BIJU Esport ont notamment participé à l’animation technique des compétitions et à la mise à disposition d’une partie des équipements. Orange et LACORP faisait également partie des partenaires de l’événement, notamment à travers les récompenses proposées aux participants.

Cette collaboration entre une école, la CCI Réunion, des associations esport et des partenaires privés illustre une dynamique intéressante.

L'esport peut devenir un point de rencontre entre différents univers qui ne travaillent pas toujours ensemble : formation, entreprise, prévention, cybersécurité et compétition.

Pourquoi ce type de journée compte pour l’esport réunionnais

L’intérêt de ce rendez-vous ne se mesure pas uniquement au nombre de matchs disputés. Ce type d’initiative permet surtout de montrer le jeu vidéo sous plusieurs angles au cours d’une même journée.

  • À un jeune joueur, on peut montrer qu’une passion peut mener vers des compétences ou des métiers.

  • À un parent, on peut proposer un discours plus nuancé sur les écrans et les risques.

  • À un étudiant, on peut faire découvrir des formations.

  • À une institution ou une entreprise, on peut montrer qu’une communauté gaming existe et qu’elle peut être mobilisée autour d’autres sujets.

  • Et aux joueurs, on offre tout simplement une nouvelle occasion de se rencontrer et de participer à une compétition physique.

C’est probablement là que réside la principale valeur de cette journée : La compétition attire, mais une fois le public présent, l'esport devient aussi un outil pour transmettre, sensibiliser, orienter et créer du lien.

Pour une scène esport réunionnaise encore en construction, ces passerelles comptent.

Parce que développer l’esport c'est aussi aider le grand public à mieux comprendre ceux qui jouent, leur donner un cadre, ouvrir des perspectives autour du numérique et montrer que derrière une partie de jeu vidéo peuvent se cacher bien plus de sujets qu’un simple écran et une victoire.